Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-8


Ты когда-нибудь видел, как выглядят текстуры для моделей в играх? Примерно так: модель, как будто сделанную из бумаги, разрезали на кусочки, каждую часть развернули на плоскости, а потом все сгруппировали на одной картинке. Если такую текстуру просто наложить на модель, то какой способ проекции ни используй, все равно получится ерунда. Как это ни странно, во многих руководствах по MAX развертку вообще не рассматривают или описывают неприлично бегло. А она необходима практически всегда при наложении текстур, основанных на Bitmap. Для того чтобы развернуть карту текстуры на модель, существует модификатор Unwrap UVW. Применять его лучше с нормально настроенным UVW Map, чтобы потом не мучаться. Для того же удобства следует сначала превратить объект в редактируемую сетку и каждой смысловой группе полигонов задать отдельный номер. Сейчас объясню зачем. Например, нужно смоделировать машину, причем на дверь наложить одну часть текстуры, на капот - другую, на крыло - третью. Делается это так: выделяются полигоны, которые составляют дверь, и каждому из них задается номер, далее задается номер полигонам крыла и т.д. Задать номер полигонам можно на закладке Modify, выбрав редактирование на нужном уровне в свитке Surface Properties, группе Material и в счетчике Set ID. Теоретически последние два шага можно и опустить, но я бы не советовал этого делать:).

Итак, после применения модификатора Unwrap UVW пора приступать непосредственно к редактированию развертки, для чего открываешь редактор Edit UVWs и нажимаешь кнопку Edit в свойствах модификатора. Интерфейс редактора выполнен в стиле MAX и рассматривать его отдельно не имеет смысла. Основную площадь редактора занимает плоскость (в шестом MAX'е эта плоскость разлинована ярко-синим цветом, что ужасно раздражает, но, к счастью, отключается после ликвидации галочки возле Show Grid в свойствах редактора), в центре которой расположена накладываемая текстура, на которую в кучу свалены все полигоны, из которых состоит модель. Остается только понять, какой части модели принадлежит каждый полигон и оттащить его на нужное место текстуры. Но все не так просто, как кажется на первый взгляд. В нижней части редактора развертки есть выпадающее меню, значение которого определяет номера полигонов, отображаемых в определенный момент. Если перед этим не полениться и аккуратно назначить группам полигонов разные номера, то меню поможет довольно быстро расставить все по местам.

Рендеринг

Сцена готова и все текстуры наложены. Остался последний шаг – рендеринг, перед которым стоит заглянуть в главное меню - Rendering - Environment, где задаются различные эффекты окружения. В группе Background можно установить цвет фона или назначить текстуру для заднего плана. В этом же окне на закладке Effects можно настроить некоторые пост-фильтры. Теперь делаешь активным то окно, отображение в котором больше всего нравится, и нажимаешь на панели инструментов Render Scene. Появится окно настроек рендеринга с пятью закладками, из которых пока актуальна только Common. В ней самый важный параметр - разрешение выходного файла, которое находится в группе Output Size. Чем больше выбранный размер картинки, тем дольше нужно будет ждать результата. У профи процесс рендеринга может длиться несколько часов (вовсе не потому, что профи пользуются 386-ми процессорами). Если сцена изрядно нагружена, то лучше начать вообще с 320х240, и только после улыбки Фортуны выставлять нормальное разрешение. Жмем Render. Картинка загрузилась, остается последнее движение - сохранить ее, щелкнув по кнопке с изображением дискетки.

Назад на стр. 050-040-7  Содержание  Вперед на стр. 050-040-9