Максимальная энциклопедия Федор (fm) Галков Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-9 The End Мы окинули взглядом интерфейс MAX'а и кое-какие его возможности. Для того чтобы завершить этот вводный курс, посмотри в оглавление и найди там статью “Демонический 3D MAX”. В этой статье по просьбе старого металлиста Лозовского - чисто практический текст, посвященный созданию модели своими руками. Если модель делается для игры, то чаще всего требуется представить ее в виде сетки. Снег, брызги воды и прочие неоднородные объекты проще всего создавать при помощи систем частиц: Create - Geometry - Particle Systems. Для MAX существует немыслимое число плагинов. Из них просто необходимы те, которые переделывают рендеринг, например, Final Render и Brazil. В MAX очень удобно реализована анимация, в том числе скелетная. Простейший ролик можно создать сформировав несколько контрольных точек и изменив в них сцену. При необходимости MAX можно использовать и как двухмерный редактор, а изображения при этом рендерить в окнах Top, Front или Left. Для более серьезного рендеринга в MAX'е существуют камеры (Create - Cameras). Чтобы установить в окне проекции вид из камеры – Views - Имя_камеры. |