Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Трехмерная битва титанов

Роман Зеленцов (www.lexip.ru)

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-052-5


Очень раздражающая особенность 3ds max - поиск текстур. Если вдруг в сцене присутствует текстура, которой больше нет или которая была перемещена в другое место, программа будет мучительно по полчаса искать ее, вместо того чтобы спросить тебя об этом недоразумении. В LightWave 3D все проще. Как только текстура не будет найдена, программа сразу доложит об этом и попросит ее найти. Лечится эта проблема обычной спланированной организацией рабочего процесса.

Работа с UV-картами в обоих пакетах реализована на среднем уровне. Везде есть минусы. О плюсах, к сожалению, говорить не приходится. Единственное, что стоит упомянуть - возможность LightWave 3D вводить числовые значения при работе с картой и более полный набор инструментов для корректировки. Пользователям 3ds max приходится делать все на "глазок".

Освещение и рендеринг

После внедрения Radiosity и Mental Ray в стандартную поставку 3ds max стало возможно улучшение в этом пакете ситуации с рендерингом, которая до этого была просто критической. Медленные трассировочные тени, медленный просчет отражений и преломлений, отсутствие всеми любимой "глобалки" оставляли MAХ далеко позади. А рендеринг в LightWave 3D был более быстрым, честным и чистым. К сожалению, встроенный модуль расчета глобального освещения в пакете очень медленный, давно не обновлялся и не выдерживает конкуренции в скорости. Многие придуманные ухищрения, к сожалению, не гарантируют хорошего результата на выходе и в большинстве случаев не годятся. С выходом плагина FPrime для рендеринга ситуация в LightWave 3D заметно улучшилась, и хоть время просчетов и больше в несколько раз по сравнению с Vray рендером под 3ds max, в этой области произошел серьезный прорыв. Рендер Mental Ray тесно интегрирован почти во все лидирующие пакеты трехмерной графики, в том числе и в 3ds max. В последнем присутствует внутренний модуль Radiosity. Но все равно очень печально наблюдать явное отставание LightWave 3D.

Для оправдания есть очень веский аргумент. На данный момент мощность компьютеров недостаточна для просчетов анимации, использующей глобальное освещение, и подобная практика пока носит частный характер. Поэтому эта тема актуальна в основном для интерьерных визуализаций, для которых 3ds max - явный лидер. В других областях, где глобальное освещение не используется, пальма первенства переходит в руки других пакетов, в том числе LightWave 3D.

Наличие широкого ассортимента режимов сглаживания изображения (antialiasing) позволяет применять заранее заготовленные настройки в различных сферах: от запекания текстур для игр до сглаживания кинематографического изображения. В LightWave 3D представлен немного другой подход к сглаживанию, более консервативный.

Атмосферные эффекты, эффекты огня и дыма

Удивление вызывает беззаботность разработчиков 3ds max в этом отношении. Никаких существенных изменений в алгоритмах работы с дымом и огнем (начиная с третьей версии программы) сделано не было. Достаточно взглянуть на изображения, чтобы понять, что, к сожалению, разработчики из Discreet переложили работу с этим на чужие плечи, и для LightWave в этом отношении Макс не конкурент. Также стоит отметить достаточно специфическую, но тем не менее эффективно работающую систему воссоздания атмосферных эффектов в LightWave 3D. Кроме более-менее правильной модели атмосферы, здесь присутствует свой генератор облаков – кучевых, перистых и так называемых следов реактивных двигателей. Если добавление последнего весьма сомнительно, то первые два при грамотном использовании дают весьма и весьма впечатляющие и динамически изменяемые результаты.

Назад на стр. 050-052-4  Содержание  Вперед на стр. 050-052-6