Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Объемный мультик

Александр Шарахов-младший

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-090-2


Такого робота мы создадим минут за десять даже не владея трехмерным редактором. Главное - не торопиться и тщательно лепить новые “кирпичики” к имеющимся. Если силы иссякли и робота сопротивляется собственному рождению, используй модель со “Спец CD”.

Экспорт модели, или чей скелет в шкафу?

Такому непростому делу, как экспортирование, следует посвятить целый раздел. То, как мы экспортируем модель, влияет на особенности создания ее скелета. Скелет создается в Poser и помогает программе понять, как должны себя вести разные части тела модели при принятии ею разных поз. Создавать скелет можно несколькими способами.

Способ первый: последовательное экспортирование всех частей нашей модели из Modeller в *.obj-файлы и в какую-нибудь папку на диске. Например, для экспортирования глаза выдели любой полигон глаза, нажми "]" для его выделения, затем "=", чтобы скрыть все остальные части робота, и File-> Export-> Export OBJ. Проделав эту несложную операцию со всеми частями робота, переключаемся в Poser и их. При импорте выбери опции, как показано на рисунке.

Собрав всего робота, не спеши радоваться: пока он только кучка разрозненных объектов и ни одной позы программы принять не может. Двигаться он не будет, пока не получит свой роботский скелет: превратим его в фигуру и настроим иерархию. Например, для руки иерархическая структура выглядит следующим образом: "кисть руки" поставлена в соответствие родительскому объекту "предплечье", "предплечье" поставлено в соответствие родительскому объекту "плечо", которое, в свою очередь, подчиняется "корпусу". В позере есть стандартные обозначения для каждой части тела. Для людей и животных центральной родительской частью является "Hip" (та часть тела, из которой растут ноги). Чтобы настроить иерархию, нужно переключиться в окно Window-> Hierarchy Editor. Просто перетаскивай робота по кусочкам так, чтобы они образовали такую структуру: (стопа) -> (лодыжка) -> (бедра) -> (ягодицы), (кисть) -> (предплечье) -> (плечо) -> (корпус) и (голова) -> (шея) -> (корпус) -> (ягодицы). Создав иерархию, выделяем Hip и нажимаем Create New Figure. Здесь нас попросят ввести имя, любое из тех, которые нравятся, да и изменить их потом легко. В разделе Figures-> New figures появится наш робот. Создаем новую сцену и поселяем в нее робота. Роботом уже можно манипулировать, как марионеткой, но пока этот персонаж довольно непослушный. В редакторе походок Window-> Walk designer применяем настройки ходьбы. Нет, что-то не так. Еще нужны ограничения, порядки вращения и иерархические цепочки. Настройка этих параметров - не самое простое и быстрое дело для начинающего аниматора. Разве для робота достаточно уметь отставлять ножку вправо? Нет? Тогда мы пойдем другим путем создания скелета - читерским :).

Назад на стр. 050-090-1  Содержание  Вперед на стр. 050-090-3