создать полноценную игру самому — нереально
Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-086-2 Андрей Тертичников: Сделать собственную полноценную игру одному человеку вообще очень сложно. Нужны и программирование, и графика, и звук. А начинать нужно с какой-нибудь общеизвестной несложной игры вроде тетриса. Самое главное тут — получить опыт, а потом искать единомышленников (либо искать уже существующие команды и вливаться в их ряды) и пытаться делать что-то серьезное. Все приходит с опытом, да и программирование игр — это ведь в первую очередь именно программирование. Поэтому, если человек хорошо разбирается в этой области, узнать специфику игростроения для него будет дело времени. СПЕЦ: Складывается такое впечатление, что большинство разработчиков переходят от качества к количеству. А некоторые игры выходят в свет откровенно недоработанными... Александр Федора: Каждый разработчик, находясь в здравом уме, хочет, чтобы его игра получилась качественной. Но в большинстве случаев то, что задумали разработчики в начале, и то, что получилось в конце, не совпадает. Виной тому — ограниченность бюджета и прочие объективные причины, по которым игру необходимо выпустить в определенные сроки, чтобы она окупилась, даже если она еще не до конца готова и отлажена. Юрий Матвеев: Если про российские — причина на поверхности. Принятое радикальное решение борьбы с пиратством (снижение цен на лицензионный продукт до уровня пиратских дисков) привело к тому, что экономически стало невыгодно делать что-то «большое и светлое». В самом деле тот же Quake 5, сделанный в России, продавался бы по цене 200 рублей, как и какой-нибудь Штырлиц... По закону сохранения энергии (и финансов) выгоднее делать Штырлица, чем Quake 5. Очевидное — невероятное. Но это факт. С западными играми несколько сложнее, но действует, в общем-то, тот же принцип... Сергей Азаров: В самом начале разработки никто на присутствие «багов» в конечном продукте не закладывается. В целом же можно сказать, что основная причина выхода недоработанных игр (в частности, в России) — перерасход бюджета игры и, соответственно, желание поскорее выпустить продукт, дабы его окупить. И вторая причина — крайне слабо поставленное тестирование игр. Михаил Пискунов: Создание игр — это борьба двух начал, творчества и бизнеса, как инь и ян. На данном этапе бизнес берет верх. Но если творчество будет брать верх, получим много- и долгострои, разоряющие издателей, — это исторический факт. В любом случае, борьба начал — колебательный саморегулирующийся процесс. Когда покупатели устанут от серий шаблонов-недоделок, маятник пойдет в обратную сторону. Сергей Загурский: Внутренняя сложность игр постоянно возрастает, а сроки становятся все более сжатыми. Индустрия должна будет претерпеть некоторое сущностное изменение, чтобы вывести планку качества на новый уровень, возможно, с уменьшением количества. Что-то подобное уже имело место в киноиндустрии в прошлом веке. |