Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

создать полноценную игру самому — нереально

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-086-3


Андрей Тертичников: Дело в том, что многие разработчики идут по пути наименьшего сопротивления: придумать что-то свое, оригинальное и интересное довольно сложно, а многим зачастую просто лень. Так как мобильные игры сейчас очень популярны, а срок их жизни довольно мал, то их надо производить очень быстро. Можно сделать игру с интересным геймплеем и соответствующей ему графикой, но не факт, что ее будут покупать. А можно просто взять какую-нибудь из популярных игр на PC и сделать ее «мобильную версию». Зачастую такие версии похожи на своего «прародителя» только заставкой...

СПЕЦ: Может ли тот, кто пишет игры для «персоналки», разработать и мобильную игру? Или же существуют кардинальные различия?

Александр Федора: Есть различия и очень существенные. Сейчас при разработке игр для мобильных платформ стоят почти те же самые ограничения, какие были много лет назад на играх для ПК.

Сергей Азаров: Кардинальных различий (если судить с позиции кодирования игр) практически нет. Разница лишь в концептуальном подходе и контенте игр. Все мобильные игры из-за специфичности платформы накладывают свои уникальные требования на жанры и их реализацию.

Андрей Белкин: Может. Но кардинальные отличия есть. Операционная система, процессорные мощности, объем оперативной памяти, размер экрана, специфический дизайн мобильных игр и многое другое.

Михаил Пискунов: Различий, пожалуй, нет. Не надо забывать, что практически все, что имеется сейчас на мобильниках, раньше было реализовано на старинных персоналках :).

Дмитрий Жуков: Может. Кардинальных различий нет. Тот же самый язык С++, только сильно упрощенная операционная система и ограниченные ресурсы — маленькое количество памяти и небольшое разрешение экрана.

Сергей Загурский: Безусловно, он может написать и мобильную игру, но не настолько быстро и качественно, как это сделает команда, уже поднаторевшая в создании мобильных игр. Кардинальные различия есть, причем как в способах разработки, так и в целевой аудитории.

Андрей Тертичников: По большому счету, при наличии желания и времени можно разобраться в любой технологии. Однако различия, конечно же, есть. Во-первых, язык программирования. Для «персоналок» — в основном C++, для мобильников — Java (во всяком случае, в России другие технологии слабо развиты). Это не аксиома, но в большинстве случаев это именно так. С другой стороны, если рассматривать именно сам процесс разработки, то он схож с разработкой игр для других платформ, просто имеет более упрощенную структуру. В частности, в разработке задействовано меньше людей и отсутствуют некоторые этапы, характерные для работы над PC-играми.

Назад на стр. 064-086-2  Содержание