Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

интервью

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-096-1


(ANDRUSHA@REAL.XAKEP.RU)

STEP CREATIVE GROUP

Студия Step Creative Group существует уже много лет и известна своим спектрумовским прошлым — несомненно, большой опыт, успех спектрумовского ЗН, журнала Spectrofon... Но теперь на рынке PC многое приходится делать с начала

Юрий Матвеев, генеральный директор студии Step Creative Group: Поменялось многое: компьютер, платформа, технологии, команда, способы взаимодействия, конкуренция, отношения... Приходится, по сути, на ходу подстраиваться под новые реалии, под новые взаимоотношения. К тому же сейчас для нас геймдев — прежде всего бизнес. Романтический период (когда игры делались чуть ли не в одиночку, на одном вдохновении) давно прошел. Суровые будни бизнеса диктуют свои законы. Что касается выпущенных на PC проектов, о них можно прочитать на сайте www.stepgames.ru. А 2005 год стал самым плодовитым для нас — три проекта: детский квест «Путешествие Алисы», римейк ЗН и семейный квест по мотивам произведения Гоголя — «Вечера на хуторе близ Диканьки».

СПЕЦ: Как появляются игровые проекты и целые компании по разработке игр? Очевидно, что только дружеских отношений и любви к играм недостаточно.

Юрий Матвеев: За всех ответить сложно. Но на сегодня главное — это желание заниматься этим видом деятельности плюс технологии, люди и средства. Вот те составляющие, что позволяют появляться на свет играм. Технологии нарабатываются годами, компания строится тоже не один год, деньги надо постоянно зарабатывать, привлекать инвестиции и проч. В общем, чтобы из точки А переместиться в точку Б, нужен, скажем, автомобиль, шофер и бензин. Если чего-то нет — останешься на месте. В наш век высоких скоростей и жесткой конкуренции все взаимосвязано. Старый автомобиль даже при наличии лучшего шофера будет плестись где-то в конце потока. Впрочем, так же, как и новый, современный автомобиль с неопытным шофером может потерпеть крушение на опасном повороте. Не говоря о том, что без бензина ни одна машина с шофером не сдвинется более чем на несколько метров (даже если лучший шофер будет толкать ее собственноручно — намек на команды энтузиастов, делающих дома «лучшую в мире MMORPG»).

СПЕЦ: По идее, есть два способа существования. Первый — создать некий костяк, который будет генерировать проекты, и под каждый проект искать «негров»-программистов, имея ключевых сотрудников в штате. Второй — полностью укомплектовать штат постоянными сотрудниками. Какие плюсы/минусы? Есть ли альтернативы? Какой подход наиболее жизнеспособный?

Юрий Матвеев: Оба способа имеют право на жизнь. Но здесь, если вернуться к приведенному примеру с автомобилями и шоферами, получается следующее. Представим, что каждый проект — это один автомобиль, шофер и бензин. И если ты, скажем, обладаешь несколькими автомобилями, их можно сдавать в аренду другим шоферам, обеспечивать их бензином и отправлять на трассу. Это как раз вариант продюсерского центра, который позволяет использовать наработанные inhouse-технологии в сотрудничестве с привлеченными сотрудниками, работающими удаленно. Другой вариант — иметь штат отличных шоферов и искать возможность арендовать хороший автомобиль. Здесь возможны варианты с привлечением сторонних технологий, которые позволяют быстрее отправиться в путь. Но и в том, и в другом случае «бензин» необходим. И иногда это становится решающим фактором при принятии решения о разработке того или иного проекта. Есть возможность и комбинирования: часть проектов — inhouse, часть — на привлеченных технологиях. Так, например, поступаем мы. То есть иногда мы делимся своими технологиями с аутсорсерами, а иногда используем готовые технологии своими силами. Вообще все это очень ситуационно и зависит от текущего положения дел. Использование комбинированных методов позволяет подстраховаться от ошибок, и вероятность критической ошибки в масштабах компании снижается.

Содержание  Вперед на стр. 064-096-2