Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

интервью

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-096-2


СПЕЦ: Каким образом решается то, какому игровому проекту быть следующим? Как можно просчитать прибыльность проекта и насколько выгоден игровой бизнес?

Юрий Матвеев: Все зависит от опыта предыдущих проектов. Сильно влияет и конкретная ситуация на рынке. Сегодня популярно фэнтези, завтра — научная фантастика. То же и по жанрам: то стратегии популярность набирают, то шутеры. Безусловно, оценивая и сравнивая продажи различных игр, приходится прислушиваться к мнению потребителей и двигаться в потоке. Впрочем, иногда неожиданный поворот в сторону от «накатанной» дороги позволяет найти более короткий путь к намеченной цели, а иногда (что чаще) — тупик или дорожный столб, о который можно просто-напросто разбиться. Думаю, аналогии понятны. Поэтому прибыльнее всего оказываются те проекты, которые оказываются в нужный момент в нужном месте. Иногда три года потраченных усилий, куча пролитого пота и нервов заканчиваются тем, что бюджет не отбивается, предприятие закрывается, а данный вид бизнеса объявляется убыточным.

Бывают и другие ситуации, когда, казалось бы, простая и несложная игра приобретает невероятную популярность и приносит ее создателям ощутимую прибыль. Честно скажу, подобное удается единицам. А в гонке участвуют сотни. Есть, безусловно, и промежуточные варианты, но я специально для наглядности остановился на крайностях, чтобы объяснить, что в нашем деле доля везения, мастерство «штурмана», способность предугадать развитие событий там («за поворотом») играют очень важную роль. Так что и прибыльность, и возможность просчитать ее заранее определяются опытом, способностью предвидеть возможные риски. На самом деле никто не скажет точно, сколько копий того или иного продукта будет продано. Есть такая поговорка у преферансистов: «Знал бы прикуп, жил бы в Сочи»... Чем ты ближе в предварительной оценке к реальному тиражу, тем проще формировать бюджет, оценивать риски, исходя из предположительных «финальных» данных и т.д. В последнее время, находясь в погоне за гарантированной прибылью, многие разработчики ударились в создание игр по фильмам — самый, на мой взгляд, безрисковый «маршрут». Игры по фильмам, которые смотрят люди. Фильмы по играм, в которые играют люди. То есть люди, которые смотрят фильмы, играют в игры. Все взаимосвязано, поэтому любая игра по известной кинолицензии однозначно обречена на коммерческий успех, если сделана вовремя и за разумные (или сверхсжатые) сроки. И, к сожалению, неважно как. Народ купит. Такие вот времена. Казалось бы, парадокс, но неоспоримый факт... Авторским играм в этом потоке гораздо сложнее. Но если они найдут свой путь к сердцам игроков — они обречены и на народную любовь, и на коммерческий успех в конечном счете. А это, согласись, приятнее, чем просто «бабла срубить» на очередной кинолицензии.

Назад на стр. 064-096-1  Содержание  Вперед на стр. 064-096-3