Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #38, ЯНВАРЬ 2004 г.

Силиконовый мир

Елманов Олег (Spy_Dr@comail.ru)

Спецвыпуск Xakep, номер #038, стр. 038-016-2


Стоит упомянуть, что в 90-е годы корпорация Intel поколебала не только позиции SGI. Так, были поглощены многие фирмы, владевшие уникальными технологиями, перекуплены высококлассные специалисты. Например, DEC лишилась своей платформы Alpha, Compaq и HP сменили на своих компьютерах процессоры на Intel. Есть и другие примеры. Руководители Silicon Graphics не стали уподобляться Apple и переориентироваться в альтернативщики, наоборот, в апреле 1997 было объявлено о сближении с главной конкурирующей платформой.

Под знаменами "друзей"

Решение дальнейшего движения в сторону платформы Wintel означало полную переориентировку развития платформы SGI. В течение следующего года приверженцы SGI были неоднократно шокированы. Не прошло и нескольких месяцев с момента подписания соглашения о сотрудничестве, как мир Intel открыл для себя одно из самых заветных сокровищ платформы SGI - пакет Maya. Буквально через месяц Silicon Graphics объявляет о выпуске нового семейства рабочих станций на базе процессоров Intel и работающих под управлением Windows NT.

Кстати, один из этих компьютеров, SGI 540, я не только видел, но и успел поработать на нем. Для 2000 года компьютер с двумя процессорами Pentium Xeon 500 МГц, гигабайтом оперативной разделяемой памяти и двадцатидюймовым жидкокристаллическим монитором был просто верхом совершенства!

Операция Fahrengeit

В декабре 1997 года компании Microsoft и Silicon Graphics объявили о стратегическом сотрудничестве и совместном проекте, названном Fahrengeit. Целью проекта стала совместная разработка графических API нового поколения на базе технологий OpenGL, OpenGL Scene Graphic и OpenGL Optimizer от SGI и Direct3D, DirectDraw от Microsoft. Его результаты мы увидели с выходом мультимедиа-архитектуры DirectX.

Немного об архитектуре

SGI добилась своей уникальности и высокой производительности главным образом за счет того, что реализовала уникальную графическую подсистему, которая использует аппаратную поддержку команд OpenGL и позволяет преобразовывать поступающий поток цифровых данных в графические и видеоформаты. Так как все-таки устроена графическая подсистема от SGI?

Как правило, она архитектурно состоит из трех плат: геометрической машины, растеризатора и генератора изображений.

Геометрическая машина выполняет обработку поступающих цифровых данных, производя геометрическую и пиксельную обработку. Применение аппаратной поддержки OpenGL позволяет без использования дополнительных вычислительных средств производить сложные преобразования, например, формирование объемных графических объектов, их проецирование на экран и расчет освещенности.

Сердцем графического конвейера является подсистема растеризации. Она выполняет, пожалуй, самую трудоемкую и важную задачу - преобразовывает поступающую от геометрической машины информацию в пиксельный формат. Однако за счет распараллеливания большинства функций и применения максимально возможной аппаратной обработки, подсистема растеризации без особых проблем выполняет такие трудоемкие преобразования, как наложение текстуры или сглаживание изображения.

Назад на стр. 038-016-1  Содержание  Вперед на стр. 038-016-3