Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-6


Также в MAX'е существуют NURBS-кривые, во многом похожие на сплайны, к которым можно применять те же самые модификаторы, поэтому останавливаться на них я не буду.

Составные объекты

Пока все объекты, которые мы создавали, были довольно примитивными. Пора научиться моделировать что-нибудь посерьезнее, а именно - составные объекты.

Важно разобраться с созданием в Boolean составных объектов, что обеспечит объединение и пересечение нескольких объектов, а также возможность вырезать из одного объекта другой. К примеру, требуется быстро сделать стену с окнами. Стена - это простая коробка, окна – тоже коробки. Вырезай окна из стены с помощью Boolean, а потом уже действуй по собственному усмотрению. Такой метод применяется в большинстве случаев, поэтому полезно будет привыкнуть быстро разбивать в уме модель на составные части, комбинируя их, вырезая, пересекая и объединяя друг с другом. Для создания Boolean-объекта потребуется не менее двух пересекающихся трехмерных объектов. Для начала выделяем первый из них и выбираем Create - Geometry - Compound Objects - Boolean. Затем надо определиться с операцией: Union - объединение, Intersection - пересечение, Subtraction (A-B) - вырезание второго из первого, Subtraction (B-A) - аналогично, Cut - различное разбиение граней. Останется только нажать кнопку Pick Operand B и выбрать второй объект. После этого из двух получится единый объект, а Boolean свалится в стек модификаторов.

К сожалению, при создании Boolean-объектов в MAX'е (особенно в старых версиях) нередко появляются необъяснимые глюки: то полигоны пропадут, то вообще всю модель разворотит :(. Поэтому после каждой операции в Boolean стоит исследовать модель на предмет видимых повреждений, чтобы не упустить тот момент, когда это злодеяние случилось и успеть нажать Undo.

Еще один вид составных объектов - Loft. Это метод позволяет сделать из нескольких кривых (сплайнов или NURBS) один трехмерный объект. В этом случае одна кривая станет “путем”, а другие “сечениями”, расставленными вдоль него. Самый простой пример Loft-объекта - провод или шланг, где “путь” представлен идущей вдоль него кривой, а “сечение” - окружностью. Итак, нам понадобятся как минимум две кривые. Сначала нужно выделить первую (определиться с тем, “путь” это или “сечение”, лучше сразу) и нажать Create - Geometry - Compound Objects - Loft. Далее, в зависимости от того, чего не хватает, “пути” или “сечения”, выбрать Get Patch или Get Shape и указать на вторую кривую. Если одного “сечения” оказалось мало, то можно добавить еще несколько: в свойствах Loft в свитке Patch Parameters есть счетчик Patch, при изменении значения которого по “пути” будет бегать крестик, обозначающий место присоединения нового “сечения”. Теперь можно снова нажать Get Shape и выбрать второе “сечение” - в месте стыка одно сечение плавно перетечет в другое.

Текстурирование

Какой бы навороченной ни была 3D-модель, без текстуры она смотрится довольно убого. Сейчас мы это исправим. За создание материалов в MAX'е отвечает “Редактор материалов”, возможности которого практически не ограничены (в отличие от нашего журнала, поэтому полного описания ну никак не получится).

Назад на стр. 050-040-5  Содержание  Вперед на стр. 050-040-7