Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Трехмерная битва титанов

Роман Зеленцов (www.lexip.ru)

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-052-2


Плюсы 3ds max вытекают из недостатков LightWave 3D. Собранный интерфейс позволяет не думать ни о втором мониторе, ни о загрузке двух программ одновременно. Стоит упомянуть архитектуры обеих программ. 3ds max при старте загружает и проверяет наличие всех модулей, необходимых для работы. В результате время загрузки существенно отличается от LightWave 3D. То же самое с объемом, занимаемым программами в оперативной памяти: архитектура LightWave 3D позволяет загружать только интерфейс, по мере необходимости подгружая и тут же выгружая все, когда работа с определенным инструментом будет закончена. Как результат - загрузка LightWave 3D за пару-тройку секунд и минуты ожидания загрузки 3dsMax.

Моделирование

Организация объектов в 3ds max стандартная, как и во всех пакетах. Есть объект, есть группы объектов, есть слои. Все хранится в одном файле. Особое внимание и недоумение вызывает LightWave 3D, использующий для организации элементов объекта только слои. Система разделенного интерфейса породила удивительную организацию. Работа с объектом в Modeler состоит из работы с его слоями, которые потом при переносе в Layout сохраняют оригинальное название файла, но продолжают представлять собой отдельные объекты. Тем же способом можно вносить в сцену другие объекты, которые тоже будут независимыми. Таким образом, философия LightWave 3D в данном случае сводится к тому, что каждый объект моделируется и сохраняется в отдельный тип файла, а затем загружается в сцену и там позиционируется.

Отсутствие в LightWave 3D такого понятия, как история редактирования объекта, создает серьезные проблемы для его изучения. В 3ds max гораздо удобнее реализована история создания и редактирования объекта. Здесь редактирование сплайна автоматически обновляет всю последующую иерархию действий. Данная функция невозможна в LightWave 3D - для вышеперечисленных изменений приходится создавать объект заново.

Работа со сплайнами гораздо удобнее в 3ds max. Здесь никаких поблажек для LightWave 3D нет. Нет поблажек и в реализации привязок. Та слабая привязка в LightWave 3D по точкам, которая существует, явно меркнет перед мощностью 3ds max. Но LightWave 3D очень силен в полигональном подразделенном моделировании, которое иногда называют сабпатчевым моделированием. Аналогии с 3ds max - модификатор MeshSmooth. Отличий в сглаживании геометрии нет, за исключением того, что на произвол 3ds max брошены три режима сглаживания, подходящих для решения различных задач.

Инструментарий моделирования LightWave 3D к восьмой версии был существенно расширен. Но не обошлось и без ложки дегтя. Львиная доля нововведений - просто купленные у сторонних разработчиков плагины. Искренне жаль пользователей, покупавших плагины для работы в LightWave 3D 7 и ожидавших от восьмерки существенных нововведений, но увидевших лишь старые до боли знакомые названия уже имеющихся у них инструментов. Это остается на совести разработчиков, потративших около двух лет, как оказалось, только на покупку уже имеющихся у пользователя утилит. Тем не менее полигональное моделирование в LightWave 3D гораздо более мощное, нежели в 3ds max. Некоторые фундаментальные элементы, которые присутствуют как само собой разумеющееся в LightWave 3D, напрочь отсутствуют в 3ds max. Горячие клавиши 3ds max (которые, кстати, имеет смысл выучить пользователям обоих пакетов) не освобождают от блуждания по меню, которое не умещается в высоту экрана и заставляет постоянно прокручивать его то вверх, то вниз. Тема вечного скроллинга для Max’а актуальна по сей день.

Назад на стр. 050-052-1  Содержание  Вперед на стр. 050-052-3