Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #53, АПРЕЛЬ 2005 г.

Шаровароварение: ингредиенты

Евгений "Firstborn" Рогов

Спецвыпуск: Хакер, номер #053, стр. 053-014-2


На практике это означает "графичность" интерфейса. Используй поменьше текста, представь, что пользователь не умеет даже читать! Это, конечно, преувеличение, однако не слишком сильное. Признайся, ты всегда досконально изучаешь многострочные комментарии к различным элементам управления? Думаю, вряд ли - скорее всего ты быстро схватываешь суть и делаешь свой выбор Yes/No или OK/Cancel. А если так, зачем писать много текста? Вполне достаточно короткого, но хорошо продуманного предложения вместо целого абзаца пространных рассуждений. Их, кстати, ты можешь смело выносить в файл справки, соответствующая секция которого будет доступна по нажатию кнопки Help в том окне программы, с которой пытается разобраться несчастный пользователь. А для него, возможно, язык твоей программы просто не является родным и потому сложен для восприятия. Так замени текст графикой! Нарисуй зеленую галочку вместо Yes и красный крестик вместо No, и человек, говорящий на любом языке планеты, быстро поймет, что от него требуется. Разумеется, не все понятия можно заменить однозначно понятной пиктограммой, так что и тут надо постараться не переусердствовать. Насчет этого порекомендовать что-либо не смогу, разве что призову следовать здравому смыслу.

Еще один момент, связанный с применением текста в интерфейсе программного продукта, - это язык, на котором написан текст. Обрати внимание, что если планируется продвинуть продукт в широкие массы, с самого начала его развития надо предусмотреть возможность безболезненного создания локализованных версий. К счастью, для этого существует множество доступных решений (например, для Delphi и C++ Builder - см. www.torry.net/pages.php?id=273), так что технических проблем тут нет (а если и есть, они все подробно освещены в статье о локализации софта - прим. ред.). Однако первые версии твоего продукта вряд ли смогут похвастаться поддержкой нескольких языков, и это нормально. Локализация - дело наживное и требующее финансовых вложений в перевод и в proofreading (исключение: ты полиглот). Ну а первая версия обязательно должна иметь интерфейс на английском языке - это необходимый минимум.

Работая над пользовательским интерфейсом, старайся минимизировать все: не только длину текста, но и количество кликов или нажатий на клавиши для достижения какой-либо цели. В хорошо продуманном интерфейсе оптимизировано даже движение мышки, то есть никогда не получится так, что для выполнения одной из основных и часто используемых функций придется сначала нажать на кнопку в левом нижнем углу окна, а потом тянуться в правый верхний угол. Если модель поведения пользователя проработана на должном уровне, эти две кнопки или пункты меню будут рядом или вообще объединены в одно атомарное действие. Раз оно так востребованно, нет смысла дробить его на части и заставлять твоего драгоценного пользователя делать два клика мышкой там, где вполне достаточно одного!

Назад на стр. 053-014-1  Содержание  Вперед на стр. 053-014-3