Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

обзор книг

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-100-4


Разумная цена: нет данных

Одна из первых книг о разработке игр и приложений со звуком средствами нового языка программирования Visual C# 2005 в Visual Studio 2005 и новой технологии DirectX 9.0c. В начале книги немного теории: проектирование методами класса Mesh фигур, широко распространенных на практике, в сплошном и каркасном режимах визуализации, создание вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов .x, использование эффект-файлов .fx, использование вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (HLSL, high-level shader language), создание скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведение звуковых файлов и т.д. Дальше идут методы программирования типичных игр: идет управление автомобилем, автомобиль едет по дороге, на дороге случайным образом появляются разные препятствия; танковые баталии по сети; спортивная гонка на микроавтомобилях и еще несколько других примеров.

Хакинг игровых приставок Xbox, Playstation, Nintendo, Atari и Gamepark 32 — М.: ЗАО «Новый издательский дом» , 2005 / Гранд Дж. / 624 страницы

Разумная цена: 521 рубль

Под хакингом игровых приставок в данной книге понимаются способы улучшить технические характеристики, чтобы заставить приставку работать лучше, быстрее и по-новому. Описываются приставки от старенькой Atari до суперсовременной Xbox и Playstation. Удобно, что описание «примочек» подробное и с обилием картинок (именно хороших и наглядных картинок), так что подойдет и тем, кто копается в железе не один год, и тем, кто занялся им только «вчера». Сам посуди, персоналку мы уже разгоняли, а Playstation — еще нет... Круто было бы сказать: «А я вчера хакнул свой Nintendo» ;).

Тут масса предложений: превратить приставку Atari 2600 в настоящий компьютер, загрузить коды в Playstation 2 напрямую из карты памяти, установить Linux (!) на Microsoft Xbox, избавиться от мерцающего голубого экрана на Nintendo NES, создавать собственные игры для всех существующих приставок и т.д. Перед тем как лезть внутрь любой приставки, прочитай курс молодого бойца (он в начале книжки): какие инструменты понадобятся, где их взять и, главное, как ими пользоваться. Кстати, пора прикупить себе приставку :).

Программирование на Python — СПб.: Символ-Плюс , 2002 / Лутц М. / 1136 страниц

Разумная цена: 112 рублей

Python — это свободный (исходные тексты интерпретатора и библиотек полностью доступны для всех, в том числе для коммерческого использования) интерпретируемый («позднее связывание») объектно ориентированный (классическая ОО модель, включая множественное наследование) расширяемый (имеет строго определенные API для создания модулей, типов и классов на C или C++) встраиваемый (имеет строго определенные API для встраивания интерпретатора в другие программы) язык программирования сверхвысокого уровня (динамическая типизация, встроенные типы данных высокого уровня, классы, модули, механизм прерываний/исключений). Вся эта прелесть широко используется и в разработке игр, для программирования различных сценариев и web-приложений, для анимации игр и создания спецэффектов. К примеру, игра Minions of Mirth была написана за 11 месяцев одним программистом, он использовал недорогие и бесплатные технологии, а основным языком в проекте был именно Python, так как он отличается исключительной скоростью программирования задач в области своего применения. Кроме того, для Python имеются замечательные утилиты отладки, позволяющие обнаруживать ошибки не только разработчикам, но и тестерам, а также конечным пользователям.

Назад на стр. 064-100-3  Содержание  Вперед на стр. 064-100-5