ПОСТРОЙ СВОЙ ДОМ В Q3: ARENA

учимся ваять уровни

Спецвыпуск Xakep, номер #023, стр. 023-086-3


СТРАННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Конечно, самыми модными текстурами остаются рваные куски железа и разрушенные стены. Давай попробуем сделать что-то похожее. Попроси новый файл, залей его белым фоном и нанеси немного Noise. Размой его с помощью Gaussian Blur, как это было указано выше, и добавь еще один слой. Залей его желтой краской и вновь вернись к Noise. Наложи на слой маску и Filter > Render > Difference Clouds. Используя Image > Adjust > Brightness/Contrast, увеличь или сократи количество ржавчины на объекте. Используя все тот же Brightness/Contrast, отрегулируй нижний слой. В результате у тебе должно получиться нечто вроде рисунка 5.

СКЛЕЙКА

Какие бы крутые текстуры ты ни нарисовал, у тебя всегда будет проблема склейки. Чтобы избежать проблем при стыковке текстур в игре, воспользуемся простым и одновременно гениальным решением. Открой свою текстуру и, используя Filters > Other > Offset, вводи половину от ширины и высоты твоей текстуры. Если текстура у тебя 256 на 256, то ты должен ввести 128 на 128. В поле Undefined Areas поставь Wrap Around. Если текстура кривая, то ты получишь изображение со швом. Вытирай шов на фиг и радуйся жизни. Если твоя текстура нормальная, то ты даже не заметишь места склейки, например, как на рисунке 6. Место стыковки верхней текстуры я специально выделил красным цветом.

КРЕАТИFF

Когда все текстуры готовы и сохранены в формате TGA, ты можешь приступать к самой важной стадии производства - креативу. Если ты ни разу не пользовался редактором уровней, то мне тебя искренне жаль. Q3Radiant, как бы это ни казалось странным, обладает вполне обычным интерфейсом, при помощи которого ты можешь создавать гигантские помещения, расставлять объекты и набрасывать освещение. Именно то, что тебе нужно для переноса твоего мира в виртуальную реальность. QRadiant прекрасно работает со всеми играми на движке Quake 3: Arena, поэтому ты можешь засунуть свою комнату или весь институт сразу в Medal of Honor или в не менее одиозный RtCW.

Ну что же, давай знакомиться. Внимательно посмотри на рисунок 7. Ничего не понятно? Сейчас все объясню. В самом верху находится основная панель управления. Под ней иконками выделены базовые режимы и инструменты. В центре расположен основной экран, поделенный на несколько частей, именно здесь тебе предстоит создавать макеты твоих будущих уровней. Сбоку слева представлен вид из трехмерной камеры на твой будущий проект. В самом низу ведется лог производимых действий. Прежде чем начать работу, давай снизим загрузку программы до минимума, упростив качество отображаемых текстур. Edit > Preferences и протащив ползунок Texturing Quality до конца влево. Всем обладателям карт от Nvidia стоит отказаться от Curves (через комбинацию "CTRL+P"), как это ни печально. Вроде все сделали, так что полный вперед.

Назад на стр. 023-086-2  Содержание  Вперед на стр. 023-086-4