успешной может стать любая игра
Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-016-2 Успешны экшены, шутеры от первого и третьего лица, action/adventure, платформеры, RPG и т.д. Создать хит не так уж сложно. В первую очередь нужна работоспособная студия: менеджер проекта, два-три геймдизайнера, пара концепт-художников, десяток программистов, десяток моделеров, три-четыре аниматора и звукорежиссер. Нужны деньги, чтобы в течение года-двух платить всем этим людям зарплату. Нужен издатель, который выпустит готовый продукт. Нужно знать, что будет популярно на игровом рынке через год-два (то есть тогда, когда игра будет готова). Ну и, конечно, нужно четкое понимание того, что ты хочешь сделать, и того, каким именно образом ты это будешь делать. Михаил Пискунов: Жанр игры, конечно, имеет значение. По крайней мере, есть «нехитовые» жанры — те же квесты, например. Но в хитовых жанрах конкуренция выше. Если у геймдизайнера есть что-то интересное, что он хочет сказать, то на его игру обязательно обратят внимание вне зависимости от жанра. Рецепт хита известен. Нужно сделать то, что хотят люди. Лучше, если желание людей угадано до того, как оно сформировалось в конкретный запрос, как было в случае с игрой The Sims. Дмитрий Жуков: С тем же успехом можно спросить, какие фильмы самые успешные. У каждой игры есть своя аудитория, хотя, наверное, самые успешные игры — это простые незатейливые «Солитер» и «Сапер», которые стоят на каждом компьютере. В каждой области есть свои хиты — игры, оказавшие сильное влияние и вдохновившие кого-то на создание других игр. Как создать такой хит — не скажу, но, однозначно, надо предложить что-то новое. Андрей Тертичников: Основное отличие мобильных игр от «немобильных» в том, что человек играет в них в основном в те моменты, когда находится вне дома и ему нечем заняться. То есть он либо едет куда-то с места на место, либо сидит на каком-нибудь скучном совещании/лекции и т.д. Играют обычно урывками, поэтому игры аркадного типа пользуются большой популярностью. Когда играешь в них, не надо запоминать, что было раньше. Также определенные рамки накладывает управление: клавиатура компьютера или приставочный джойстик намного более удобны, чем телефонные клавиши, поэтому игры типа квестов мало распространены — так же, как и стратегии, хотя некоторые урезанные версии в плане управления все-таки есть. А вот создание хитов — процесс непредсказуемый, мало кто знает «секретную формулу» :). СПЕЦ: Что верно: железо задает рамки играм или игры — железу? Михаил Разумкин: Естественно, железо. Именно с ним зачастую связан столь длительный срок разработки. Особенно это заметно в стане компьютерных игр, так как разработчикам нужно не только создать проект, удовлетворяющий самым современным требованиям, но и удовлетворить большинство геймеров, до сих пор играющих на устаревшем железе. А поскольку процесс разработки зачастую длится несколько лет, то возникают ситуации, когда графический движок приходится дотягивать до новых стандартов. |