Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

успешной может стать любая игра

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-016-4


Андрей Тертичников: Мобильные игры существенно ограничены аппаратными возможностями телефонов, поэтому приходится очень сильно ужиматься как в плане графики, так и в плане сложности уровней и самой игры. Да и то, что делать игры приходится с оглядкой на самые слабые модели телефонов (ведь для них тоже надо делать специальные версии игры, пускай и урезанные, но они должны сохранить геймплей оригинала), тоже накладывает свои ограничения.

СПЕЦ: Почему практически всегда при покупке новой игры мы вынуждены делать конфигурацию компьютера все более навороченной? Иногда, чтобы поиграть в игру, нужно не только купить диск, но и сделать апгрейд компьютера. Получается затратно...

Михаил Разумкин: Это не совсем так. Точнее, это бывает верно только в случае самых топовых проектов, а их, как правило, единицы. Например, тот же Warcraft III имел весьма умеренные аппетиты. А вот про монстров вроде Battlefield 2 или F.E.A.R. такого не скажешь. Чем более грандиозные планы ставит перед собой разработчик, тем более мощное железо необходимо для их реализации. Всем так нравится естественная физика последних шутеров и автосимуляторов, но для ее просчета нужен весьма шустрый процессор. То же касается и графики. Новые технологии позволяют добиваться все более реалистичной картинки, однако, чтобы она еще и двигалась :), понадобится последнее слово техники в области видеокарт. Но рука производителей железа в этом тоже чувствуется. Вряд ли кто признается, но ведь ни для кого не секрет, что та же Half-Life быстрее бегает на radeon'ах, а Doom — на geforce'ах...

Александр Федора: Потому что игры — это ПО, которое выжимает из компьютера 110% его возможностей. Всегда хочется сделать игру такой, какой еще нет. В то же время некоторые разработчики улучшают графику и физику, пренебрегая при этом геймплеем, — и это очень плохая тенденция. В какой-то степени этому способствуют и сами игроки, многие из которых встречают игры, что называется, «по одежке», отдавая в первую очередь предпочтение наиболее навороченной графике, но не геймплею, который сложно передается статичными скриншотами на обложке диска. По этой причине большинство игр разрабатывается для продвинутой конфигурации, а на обычном железе от полноценной игры остается только обрубок, лишь отдаленно соответствующий задумке авторов проекта. В худшем случае — теряется атмосфера игры.

Юрий Матвеев: Прогресс не остановить (это если кратко). В остальном — придется прочесть целую лекцию по истории развития интерактивных развлечений :).

Сергей Азаров: «Спрос рождает предложение» — известная экономическая истина. Если игрок хочет увидеть все прелести технологического прорыва в области игростроения, то ему неизбежно придется выложить кругленькую сумму, как минимум, на видеокарту. Но есть и другая сторона медали: нужно уметь собирать компьютеры, чтобы их хватило хотя бы на один-два года. Немудрено, если вдруг выяснится, что разработчики железа находятся в тайном заговоре с ключевыми фигурами игроиндустрии.

Назад на стр. 064-016-3  Содержание  Вперед на стр. 064-016-5